沃爾特·迪士尼幻想工程(WDI)的創(chuàng)意技術(shù)總監(jiān)闡釋了這家娛樂巨頭在虛擬現(xiàn)實(shí)上面所做的工作。迪士尼從上世紀(jì) 80 年代就一直在研發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備,并且在艾波卡特中心(Epcot)建立了一個(gè)實(shí)驗(yàn)室,以及推出了一系列的硬件和軟件原型產(chǎn)品,其中包括包裝成“迪士尼探索”(Disney Quest)項(xiàng)目的深度體驗(yàn)。但隨著一些消費(fèi)級(jí)設(shè)備——比如任天堂(Nintendo)的 Virtual Boy——在上世紀(jì) 90 年代中期折戟沉沙,人們對(duì)頭戴設(shè)備的興趣也消退了,直到 Oculus Rift 最近引領(lǐng)這股潮流復(fù)蘇。
WDI團(tuán)隊(duì)繼續(xù)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)行思考,但是從不同的角度實(shí)現(xiàn)它。他們沒有讓你在面前放上顯示器,而是開始研究“洞穴”(caves),即使用高分辨率的顯示器包圍你的視野。這種體驗(yàn)的一個(gè)簡(jiǎn)化版本在迪士尼的“翱翔加州”(Soarin’ Over California)項(xiàng)目中有所展示,它會(huì)直接讓你坐到一塊播放IMAX 70mm 視頻的巨型屏幕前面。
“洞穴”解決方案的一大優(yōu)勢(shì)在于,它可以減少一些在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中可能引起人暈眩的因素,迪士尼不是實(shí)現(xiàn)立體的 3D 效果,而是利用動(dòng)作追蹤技術(shù)呈現(xiàn)看起來具有景深的 2D 圖像。
自那時(shí)起,迪士尼就在利用動(dòng)作追蹤和大規(guī)模 4K 分辨率投影技術(shù)推進(jìn)這一概念。在巴黎迪士尼樂園,其中的“料理鼠王”項(xiàng)目(Ratatouille)可以讓你體驗(yàn)一下,當(dāng)你的個(gè)頭變得跟皮克斯動(dòng)畫中的小老鼠一樣大,四處走動(dòng)是什么體驗(yàn)。
這種解決方案還讓W(xué)DI團(tuán)隊(duì)能夠打造類似于虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn),讓多人能夠同時(shí)體驗(yàn)到;凇锻婢呖倓(dòng)員》(Toy Story)打造的射擊游樂項(xiàng)目,你和好友會(huì)通過一個(gè)預(yù)設(shè)的區(qū)域,然后對(duì)周圍的人物和目標(biāo)進(jìn)行射擊。經(jīng)過對(duì)這些游樂項(xiàng)目的多年測(cè)試,WDI團(tuán)隊(duì)掌握到了進(jìn)一步減少暈眩感覺的技巧,比如不讓座椅和屏幕模擬常見于第一人稱設(shè)計(jì)游戲(以及早期虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn))的零點(diǎn)轉(zhuǎn)移(zero-point turns),因?yàn)榇蟛糠秩似鋵?shí)對(duì)身體一動(dòng)不動(dòng)盯著左右兩個(gè)方位不停地看會(huì)感到不舒服。
這種技術(shù)的迂回之處其實(shí)跟最初啟發(fā)“洞穴”方案的概念是一樣的,即來自《星際迷航》(Star Trek)的全息甲板。迪士尼的“數(shù)字沉浸式展廳”(Digital ImmersiveShowroom)大概是最接近于全息甲板體驗(yàn)的了,這是一個(gè)大型的開放區(qū)域,使用 480 Hz 的動(dòng)作追蹤技術(shù)和數(shù)個(gè)混合 4K 投影儀來模擬參觀迪士尼主題樂園的體驗(yàn)。
這個(gè)展廳目前只提供給WDI團(tuán)隊(duì)進(jìn)行測(cè)試,這讓他們可以向公司高管展示新的游樂項(xiàng)目在游客眼中會(huì)是什么樣子。不過,WDI團(tuán)隊(duì)正在研發(fā)“洞穴”系統(tǒng)更加一般化的版本,以用于多種游樂項(xiàng)目。
而該技術(shù)距離在迪士尼樂園中進(jìn)行部署還有數(shù)年時(shí)間:WDI團(tuán)隊(duì)還需要解決一些重大問題,比如怎樣讓多個(gè)參與者在體驗(yàn)過程中自由移動(dòng)身體,不至于因?yàn)榛煜齽?dòng)作追蹤而破壞投影效果。
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